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Code international – Définitions, lois 1 à 16


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Sommaire · Définitions, lois 1 à 16 · Lois 17 à 39 · Lois 40 à 64 · Lois 65 à 93 · Index

PRÉFACE AUX LOIS DE 2017

Contrairement à d’autres sports de l’esprit comme les Échecs ou le Go, le Bridge est un jeu relativement nouveau et comme tel évolue continuellement. Les premières Lois du bridge en tournoi ont été publiées en 1928 et ont été successivement révisées en 1933, 1935, 1943, 1949, 1963, 1975, 1987, 1997 et 2007. Durant les années trente, les Lois ont été promulguées par le Portland Club de Londres et le Whist Club de New York. Depuis les années quarante, la Commission Nationale des Lois de la Ligue Américaine de Bridge Contrat (ACBL) a remplacé le Whist Club, tandis que la Ligue de Bridge Britannique et la Ligue de Bridge Européenne (EBL) ont apporté leur concours au Portland Club.

Actuellement c’est la Fédération Mondiale de Bridge (WBF) qui assume la responsabilité de révisions régulières ; sa Commission des Lois a la charge de réviser les Lois au moins une fois par décennie. Il est juste de dire que cette dernière révision est la plus approfondie à ce jour. Énormément de propositions ont été faites par des joueurs, des Arbitres, des Fédérations Nationales ou des Responsables de Zones ; elles ont toutes été étudiées en détail par la Commission. Suite à des rencontres lors de plusieurs Championnats et l’échange de plusieurs milliers de courriels un consensus a finalement été trouvé. Les membres de la Commission, dont les noms apparaissent ci-dessous, méritent incontestablement les remerciements de toute la communauté bridgesque mondiale pour leur travail acharné. En particulier la grande expérience de Ton Kooijman lui a permis en tant que Président de mener cette tâche jusqu’à une conclusion réussie. Mais aucun éloge n’est trop grand pour le Secrétaire, Laurie Kelso, qui a colligé les documents, fait tout le travail administratif et la plus grande partie de la rédaction, en y consacrant d’innombrables heures de son temps. Sans lui le travail n’aurait jamais été terminé.

Les tendances démarrées avec la révision de 2007 ont été poursuivies : donner des pouvoirs accrus aux Arbitres ; essayer de rectifier une situation plutôt que de pénaliser ; soutenir les Organismes Responsables. Ce Code n’est pas censé durer indéfiniment (en effet jusqu’à sa publication des discussions concernant certaines Lois étaient encore en cours) mais le cadre, vérifié et testé, existe pour de futures éditions.

La Commission reconnaît avec gratitude l’aide substantielle reçue de beaucoup de gens. Elle a été grandement appréciée.

Le Comité de Rédaction était composé de :

Max Bavin Howard Weinstein
Maurizio Di Sacco John Wignall

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INTRODUCTION AUX LOIS DE 2017

Le Bridge de tournoi évolue et change constamment ; c’est la raison pour laquelle la Fédération Mondiale de Bridge (WBF) a chargé sa Commission des Lois de procéder au moins une fois par décennie à une étude et mise à jour de la totalité de la structure des Lois.

Cette dernière révision, commencée il y a environ cinq ans, est la plus complète à ce jour. Des suggestions et commentaires ont été sollicités auprès de personnes intéressées et de Fédérations Nationales de Bridge ainsi que de Responsables de Zones.

Après qu’ils furent tous comparés et vérifiés, ils ont été étudiés en détail au regard de la Loi concernée, qui fut alors modifiée ou maintenue en l’état. Les discussions ont eu lieu au cours de plusieurs Championnats de la WBF et quelques milliers de courriels ont été échangés sur une période de cinq ans.

L’objet des Lois reste inchangé. Elles sont conçues pour définir la procédure correcte et fournir une solution adéquate quand quelque chose d’anormal se produit. Elles ne sont pas conçues pour sanctionner des irrégularités mais plutôt pour rectifier des situations dans lesquelles le camp non fautif pourrait subir un dommage. Tout joueur devrait accepter de bonne grâce toute rectification, pénalité ou tout arbitrage.

La tendance, démarrée en 2007, de donner plus de latitude aux Arbitres pour appliquer la Loi a été poursuivie et des essais de clarification des interprétations ont été entrepris. La Commission a l’intention de publier officiellement des Commentaires contenant des exemples pour aider.

L’usage établi a été conservé en ce qui concerne :

« peut » faire (ne pas le faire n’est pas une irrégularité) ;« fait » (établit la procédure correcte sans suggérer que ne pas le faire soit pénalisé) ; « devrait » faire (ne pas le faire est une infraction mettant en danger les droits du contrevenant, mais n’est pas souvent pénalisé) ; « fera » (ne pas le faire encourra le plus souvent une pénalité de procédure) ;« doit » faire (le mot le plus fort, une obligation absolue).

On notera qu’à la forme négative une formulation comme « ne peut pas », injonction plus forte que « ne fera pas », revêt un caractère contraignant très voisin mais juste en dessous de « ne doit pas » ou « il est interdit».

Pour éviter tout doute, cette introduction et les définitions qui suivent font partie des Lois.

Enfin, à moins que le contexte n’indique clairement le contraire, le singulier inclut le pluriel et le masculin inclut le féminin et vice versa.

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Définitions

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Adversaire : un joueur du camp adverse; un joueur de la paire à laquelle quelqu'un est opposé.

Adv. D : adversaire de droite.

Adv. G : adversaire de gauche.

Alerte : avertissement informant les adversaires qu'ils peuvent avoir besoin d'une explication. La procédure à suivre pour « alerter » peut être spécifiée par l'Organisme Responsable *.

Annonces :
1. processus visant à déterminer le contrat final au moyen de déclarations successives. Il commence quand la première déclaration est faite.
2. l'ensemble des déclarations faites. (voir Loi 17)

Annulé : voir « retiré ».

Arbitrage : voir rectification.

Atout : dans un contrat à la couleur, chaque carte de cette couleur.

Attaque : première carte jouée d'une levée.

Camp : deux joueurs associés à la table et opposés à deux autres joueurs.

Carte pénalisée : carte soumise aux disposition de la Loi 50.

Carte visible : une carte tenue de manière que sa face peut être vue par un adversaire ou le partenaire.

Chelem : contrat de douze levées ( appelé petit chelem), ou de treize levées (appelé grand chelem).

Concurrent : dans un tournoi individuel, un joueur; dans un tournoi par paires, deux joueurs partenaires pendant le tournoi; dans un tournoi par équipes, quatre joueurs ou plus jouant dans la même équipe.

Contrat : l'engagement par le camp du déclarant de gagner au moins le nombre de levées, spécifié par l'enchère finale, que celle-ci soit non contrée, contrée, ou surcontrée. (Voir Loi 22)

Contre : déclaration sur une enchère adverse augmentant la valeur de la marque du contrat gagné ou chuté. (Voir Lois 19 A et 77)

Couleur : un des quatre groupes du jeu de cartes. Chaque groupe comporte treize cartes caractérisées par un symbole: Pique, Coeur, Carreau, Trèfle.

Déclarant : pour le camp qui fait l'enchère finale, le joueur qui a été le premier à enchérir dans la dénomination du contrat final. Il devient déclarant quand l'entame est rendue visible (mais voir Loi 54 A quand l'entame est faite hors tour).

Déclarant présumé : le joueur qui, en l’absence d’irrégularité, deviendrait le déclarant.

Déclaration : toute enchère, Contre, Surcontre ou Passe.

Déclaration artificielle :
1. Une enchère, un Contre ou un Surcontre qui, par agrément, transmet au partenaire une information (différente de celle généralement admise) autre que (ou en plus de) l’intention de jouer dans la dénomination faite ou dans la dernière dénomination exprimée.
2. Un Passe promettant plus qu’une force précisée.
3. Un Passe promettant ou déniant des valeurs autres que dans la dernière couleur nommée.

Dénomination : la couleur ou le Sans Atout nommé dans une enchère.

Donne :
1. distribution du jeu de cartes pour former les mains des quatre joueurs.
2. ensemble incluant la distribution, les annonces et le jeu de la carte afférents.

Enchère : engagement de gagner au moins un nombre déterminé de levées dans une dénomination donnée.

Entame : carte attaquée à la première levée.

Epreuve : compétition comportant une ou plusieurs séances (synonyme de « tournoi »).

Equipe : deux paires ou plus, jouant dans des orientations différentes à des tables différentes et pour un score commun (des règlements particuliers peuvent autoriser des équipes de plus de quatre joueurs).

Etui :
1. un étui de tournoi tel qu'il est décrit dans la Loi.
2. les quatre mains telles qu'elles ont été initialement distribuées et placées dans l'étui pour être jouées au cours de la séance (aussi appelé « donne »).

Extrinsèque : ne faisant pas partie des procédures légales.

Fournir : jouer une carte de la couleur attaquée.

Honneur : As, Roi, Dame, Valet ou Dix.

Information erronée : le défaut par un camp de dévoiler avec précision les méthodes et agréments d’un partenariat comme exigé par les Lois ou le règlement.

Infraction : violation par un joueur d'une Loi ou d'un règlement.

Irrégularité : non respect de la procédure correcte, incluant mais ne se limitant pas aux infractions commises par les joueurs.

Jeu :
1. Le fait de jouer une carte d'une main à une levée y compris l'attaque.
2. L'ensemble du jeu de la carte.
3. La période durant laquelle les cartes sont jouées.
4. L'ensemble des déclarations et du jeu de la carte d'un étui.

Jeu de cartes : les 52 cartes qui permettent de jouer.

Joueur de la défense : un adversaire du déclarant (présumé).

Levée: unité qui permet de déterminer le résultat du contrat. Elle commence par l'attaque. Elle est normalement formée des quatre cartes que chacun des quatre joueurs joue à son tour.

Levée de chute : toute levée manquant au camp du déclarant pour gagner le contrat demandé (voir Loi 77).

Levée de mieux : chaque levée gagnée en plus du contrat demandé, par le camp du déclarant.

Main : cartes distribuées originellement à un joueur ou la partie qui en reste.

Manche : 100 points de levées ou plus marqués sur une donne (voir Loi 77).

Marque ajustée : marque attribuée par l'arbitre. Elle est soit « artificielle », soit « de remplacement » (voir Loi 12).

Marque partielle : 90 points de levées ou moins marqués sur une donne (voir Loi 77).

Mort :
1. Le partenaire du déclarant. Il devient le mort quand l'entame est rendue visible et cesse de l’être à la fin du jeu.
2. Les cartes du partenaire du déclarant dès qu'étalées sur la table après l'entame.

Non intentionnel : indépendant de la volonté ; n'étant pas l'intention du joueur au moment de son action.

Paquet trié : paquet dont l'ordre des cartes n'est pas aléatoire.

Partenaire : joueur auquel on est associé à la table.

Passe : déclaration spécifiant qu'un joueur choisit, à ce tour, de ne pas enchérir, ni contrer, ni surcontrer.

Pénalité (voir aussi arbitrage et rectification) : les pénalités sont de deux sortes :
- disciplinaires : appliquées pour garantir l'ordre et le bon comportement des joueurs (voir Loi 91) ;
- de procédure : à la discrétion de l'arbitre (en plus de toute rectification) dans les cas d'irrégularité de procédure (voir Loi 90).

Période de jeu : commence quand l'entame est rendue visible ; les droits et possibilités des concurrents durant la période de jeu expirent comme stipulé dans la Loi appropriée. La période de jeu se termine quand les cartes sont retirées des poches de l'étui suivant (ou quand la dernière donne d'un tour est terminée).

Points de bonification : tous points gagnés autres que les points de levée (voir Loi 77).

Points de levée : tous points gagnés par le camp du déclarant pour la réalisation du contrat (voir Loi 77).

Point de match : unité de score attribuée à un concurrent après comparaison avec une ou plusieurs autres marques (voir Loi 78 A).

Point de match international (IMP) : unité de score déterminée selon le tableau établi dans la Loi 78 B.

Psychique (annonce) : importante et volontaire désinformation sur la force en honneurs ou la longueur d'une couleur.

Rectification : le traitement applicable lorsqu'une irrégularité est portée à la connaissance de l'arbitre.

Repris : voir « retiré ».

Retiré : les actions dites retirées incluent les déclarations annulées et les cartes reprises.

Rotation : le sens des aiguilles d'une montre dans lequel les annonces et le jeu de la carte se déroulent ; les cartes doivent être distribuées une par une ; le sens recommandé est celui des aiguilles d'une montre.

Séance : période pendant laquelle le jeu d'un certain nombre d'étuis, fixé par l'organisateur du tournoi, est prévu (peut avoir un sens différent comme dans les Lois 4, 12 C2 et 91).

Surcontre : déclaration sur le Contre d'un adversaire augmentant la valeur de la marque des contrats réussis ou chutés (voir Lois 19 B et 77).

Tour : partie d'une séance jouée sans qu'il y ait mouvement des joueurs.

Tour de déclarer ou de jouer : le moment correct pour un joueur de déclarer ou de jouer.

Tournoi : compétition comportant une ou plusieurs séances (synonyme d’« épreuve »).

Vulnérabilité : conditions d'attribution de points de bonifications ou de pénalités de levées de chute (voir Loi 77).


* La procédure d'alerte est définie par la FFB dans le Règlement National des Compétitions

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Loi 1 – Le jeu de cartes

A. Hiérarchie des cartes et des couleurs

Le Bridge-Contrat est joué en tournoi avec un jeu de 52 cartes, composé de quatre couleurs de 13 cartes.
La hiérarchie des couleurs est dans l'ordre décroissant : Pique, Coeur, Carreau, Trèfle.
Les cartes de chaque couleur, classées dans l'ordre décroissant, sont : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

B. La face des cartes

L’Organisme Responsable peut exiger* que la face de chaque carte soit symétrique.

C. Le dos des cartes

Le dos des 52 cartes devrait être identique. Il peut comprendre des mots, un logo ou une illustration mais l’image utilisée devrait avoir un centre de symétrie.


* La FFB ne l’exige pas.

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Loi 2 – Les étuis de tournoi

Un étui de tournoi contenant un jeu de cartes est fourni pour chacune des donnes devant être jouée au cours de la séance. Chaque étui est numéroté et possède quatre poches contenant les mains, nommées : Nord, Sud, Est, Ouest. Le donneur et la vulnérabilité sont fixés de la manière suivante :

 Nord donneur

Etuis  1  5  9  13

 Est donneur

Etuis  2  6  10  14

 Sud donneur

Etuis  3  7  11  15

 Ouest donneur

Etuis  4  8  12  16


 Personne vulnérable

Etuis  1  8  11  14

 Nord-Sud vulnérable

Etuis  2  5  12  15

 Est-Ouest vulnérable

Etuis  3  6  9  16

 Tous vulnerables

Etuis  4  7  10  13

La même séquence se répète pour les étuis 17-32, ainsi que pour chaque groupe suivant de 16 étuis.

Aucun étui non conforme à ces spécifications ne devrait être utilisé. Cependant, si un tel étui est utilisé, les indications marquées dessus sont applicables pour cette séance.

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Loi 3 – Dispositions des tables

Quatre joueurs jouent à chaque table, et les tables sont numérotées dans un ordre établi par l'arbitre. Celui-ci désigne Nord, déterminant ainsi les trois autres positions en relation logique avec Nord.

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Loi 4 – Les paires

Les quatre joueurs de chaque table forment les deux paires ou camps, Nord-Sud opposé à Est-Ouest.
Dans les épreuves par paires ou par équipes, les concurrents s'inscrivent par paire ou par équipe selon le cas et gardent les mêmes partenaires pendant toute la séance (sauf avec autorisation de l'arbitre).
Dans les épreuves individuelles, chaque joueur s'inscrit individuellement et change de partenaire au cours de la séance.

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Loi 5 – Désignation des places

A. Position initiale

L’arbitre indique une position initiale à chaque concurrent (individuel, paire ou équipe) au début de la séance.
Sauf directives contraires, les membres de chaque paire ou de chaque équipe peuvent choisir leur place par agrément mutuel parmi celles qui leur ont été assignées.
Une fois la position choisie, un joueur ne peut en changer au cours d'une séance, que sur instruction ou avec l'autorisation de l'arbitre.

B. Changement de position initiale ou de table

Chaque joueur est responsable de changer de place conformément aux instructions de l'arbitre.
Ce dernier est responsable de la clarté et de la précision de ses instructions.

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Loi 6 – Mélange et donne

A. Mélange

Avant que le jeu ne commence, chaque jeu de cartes est complètement mélangé. Il doit y avoir une coupe si l'un des adversaires le demande.

B. Donne

Les cartes doivent être données face cachée, une par une, en quatre mains de treize cartes chacune. Chaque main est ensuite placée face cachée dans une des quatre poches de l'étui. Deux cartes adjacentes du paquet ne peuvent être placées dans la même poche.
Il est recommandé de distribuer les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre.

C. Représentation des deux paires

Sauf directives différentes de l'arbitre, un membre de chaque camp doit être présent lors du mélange et de la distribution.

D. Nouveau mélange et redonne

1. Si, avant le début des annonces, il est établi :
- que les cartes ont été distribuées incorrectement ;
- ou que pendant le mélange ou la distribution, un joueur aurait pu voir une carte appartenant à un autre joueur,
les cartes seront à nouveau mélangées et distribuées.
Par la suite, en cas de vue accidentelle d’une carte appartenant à la main d’un autre joueur avant la fin du jeu de la donne, la Loi 16D s’applique (mais voir la Loi 24).
Tout étui distribué incorrectement est annulé et pour toute autre irrégularité voir la loi appropriée.

2. À moins que le but du tournoi ne soit de rejouer des donnes anciennes, aucun résultat ne peut être maintenu si les cartes ont été données d’un paquet trié (1) sans être mélangées, ou si la donne provient d’une autre séance. (Ces dispositions n’empêchent pas l’échange, si besoin est, d’étuis entre les tables.)

3. L’arbitre peut exiger que les cartes soient à nouveau mélangées et redistribuées pour toute raison en accord avec les Lois (mais voir Loi 22B et Loi 86A).

E. Options de l'arbitre pour mélanger et distribuer

1. L'arbitre peut décider que mélange et distribution soient faits à chaque table immédiatement avant le début du jeu.

2. L'arbitre peut mélanger et distribuer lui-même à l'avance.

3. L'arbitre peut faire mélanger et distribuer à l'avance par ses assistants.

4. L'arbitre peut imposer une méthode différente pour distribuer ou prédistribuer pour obtenir les mêmes résultats totalement aléatoires tels qu’en A et B ci-dessus.

F. Duplication des étuis

Si les conditions de jeu l’exigent, une ou plusieurs copies exactes de chaque donne originale peuvent être faites sur instruction de l’arbitre. Quand il donne cette instruction il n’y aura normalement pas de redonne (bien que l’arbitre dispose des pouvoirs pour l’imposer).


(1) Un « paquet trié » est un paquet dont l’ordre des cartes n’est pas aléatoire.

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Loi 7 – Contrôle de l'étui et des cartes

A. Place de l'étui

Quand un étui doit être joué, il est placé au centre de la table et doit y rester, correctement orienté, jusqu'à ce que le jeu soit terminé.

B. Retirer les cartes de l'étui

1. Chaque joueur prend la main dans la poche correspondant à son orientation.

2. Chaque joueur compte ses cartes faces cachées, pour s’assurer qu’il en a bien treize.
Avant de faire une déclaration, il doit examiner la face de ses cartes.

3. Au cours du jeu, chaque joueur garde ses cartes en sa possession, en évitant qu’elles ne soient mélangées à celles des autres joueurs. Aucun joueur ne touchera d’autres cartes que les siennes pendant ou après le jeu, sauf avec l’autorisation d'un adversaire ou de l’arbitre. Toutefois le déclarant peut jouer les cartes du mort conformément à la Loi 45.

C. Remettre les cartes dans l'étui

Le jeu de la carte terminé, chaque joueur remet ses treize cartes (qu’il devrait auparavant mélanger) dans la poche correspondant à son orientation. Aucune carte ne doit plus être sortie de l’étui sauf en présence de l’arbitre ou d’un membre de chaque camp.

D. Responsabilité de ces procédures

Tout joueur fixe pour la séance est le principal responsable du respect des conditions de jeu normales à sa table.

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Loi 8 – Ordre des Tours

A. Mouvement des étuis et des joueurs

1. L'arbitre donne aux joueurs les instructions sur le mouvement correct des étuis et sur le déplacement des concurrents.

2. À moins que l'arbitre n'en décide autrement, le joueur Nord est responsable du mouvement des étuis venant de se jouer à sa table vers la table normalement prévue pour le tour suivant.

B. Fin du tour

1. En général, un tour se termine lorsque l’arbitre donne le signal du tour suivant. Toutefois, si à ce moment-là, le jeu n’est pas terminé à une table, le tour continue pour cette dernière jusqu’à ce que les joueurs aient changé.

2. Quand l’arbitre diffère le jeu d’un étui, le tour ne se termine pour les joueurs concernés et pour cette donne que :
- lorsque celle-ci aura été jouée, et le score agréé et marqué ou
- lorsque l’arbitre aura décidé d’annuler la donne.

C. Fin du dernier tour et fin de la séance

Le dernier tour de la séance et la séance elle-même prennent fin à chaque table quand tous les étuis prévus à cette table ont été joués et quand tous les résultats ont été saisis, sans objection.

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Loi 9 – Procédure à la suite d'une irrégularité

A. Attirer l'attention sur une irrégularité

1. À moins qu’une Loi ne l’interdise, tout joueur peut attirer l’attention sur une irrégularité pendant la période des annonces, que ce soit ou non à son tour de déclarer.

2. À moins qu’une Loi ne l’interdise, le déclarant ou un des joueurs de la défense peut attirer l’attention sur une irrégularité survenant pendant le jeu de la carte. Pour une orientation incorrecte d’une carte à l’issue d’une levée, voir la Loi 65B3.

3.Tout joueur, y compris le mort, peut essayer d’empêcher un autre joueur de commettre une irrégularité (mais le mort reste soumis aux Lois 42 et 43).)

4. Le mort n’est pas autorisé à attirer l’attention sur une irrégularité avant la fin du jeu (mais voir la Loi 20F5 pour une explication apparemment erronée du déclarant).

5. Il n’y a aucune obligation d’attirer l’attention sur une infraction aux Lois faite par son propre camp (mais voir la Loi 20F5 pour une explication apparemment erronée du partenaire).

B. Après que l'attention a été attirée sur une irrégularité

1. (a) L’arbitre devrait être appelé dès que l’attention a été portée sur une irrégularité.

(b) Tout joueur, y compris le mort, peut appeler l’arbitre après que l’attention a été portée sur une irrégularité.

(c) Appeler l’arbitre n’altère aucun des droits auxquels un joueur pourrait par ailleurs prétendre.

(d) Le fait qu’un joueur attire l’attention sur une irrégularité commise par son camp n’affecte pas les droits des adversaires.

2. Aucun joueur n’agira avant que l’arbitre n’ait expliqué tout ce qui concerne l’arbitrage.

C. Correction prématurée d'une irrégularité

Toute correction prématurée d’une irrégularité par le joueur fautif peut l’exposer à une rectification ultérieure. (Voir les restrictions d’attaque dans la Loi 26B).

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Loi 10 – Arbitrage - Rectification

A. Droit d'imposer des rectifications

Seul l’arbitre a le droit d’imposer des rectifications quand elles sont applicables. Les joueurs n’ont pas le droit d’imposer (ou de supprimer – voir Loi 81C5) des rectifications de leur propre initiative.

B. Modification de l'arbitrage

L’arbitre peut autoriser, modifier ou annuler tout arbitrage fait par les joueurs sans ses instructions.

C. Choix après une irrégularité

1. Quand les Lois ofrrent une option après une irrégularité, l'arbitre explique toutes les options possibles.

2. Si, après une irrégularité, un joueur a une option, il doit exercer son choix sans consulter son partenaire.

3. Quand, après une irrégularité commise par l’adversaire, ces Lois offrent un choix d’options au camp non fautif, il est conforme à l’éthique qu’il choisisse la solution la plus avantageuse pour lui.

4. Sous réserve d’application de la Loi 16C2, après arbitrage d’une infraction il est conforme à l’éthique que les joueurs fautifs déclarent ou jouent d’une manière avantageuse pour leur camp même si, de ce fait, ils semblent profiter de leur propre infraction (mais voir les Lois 27 et 72C)).

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Loi 11 – Perte du droit à rectification

A. Initiative par le camp non fautif

Le droit de rectifier une irrégularité peut être perdu si un membre du camp non fautif prend une initiative quelconque avant d'appeler l'arbitre. Si un camp a tiré avantage d’une action consécutive faite par un adversaire ignorant les dispositions applicables de la loi, l’arbitre modifie uniquement le score de ce camp en retirant l’avantage ainsi obtenu. L’autre camp conserve le score obtenu à la table.

B. Procédure après la perte du droit à compensation

Même si le droit de rectifier a été perdu en application de cette Loi, l'arbitre peut imposer une pénalité de procédure (voir Loi 90).

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Loi 12 – Pouvoirs discrétionnaires de l'arbitre

A. Pouvoir d'attribuer une marque ajustée

Quand la Loi lui en donne le pouvoir, l’arbitre peut attribuer une marque ajustée, soit de sa propre initiative, soit à la demande d’un joueur présentée dans le délai fixé par la Loi 92B (en match par équipes, voir la Loi 86). Ainsi:

1. Quand la Loi ne prévoit pas d’indemnisation du concurrent non fautif à la suite d’une irrégularité caractérisée, l’arbitre peut attribuer une marque ajustée.

2. Quand aucun arbitrage ne peut être fait pour permettre le jeu normal de la donne, l’arbitre attribue une marque ajustée artificielle (voir C2 ci-dessous).

3. L’arbitre peut attribuer une marque ajustée si une irrégularité a été incorrectement arbitrée.

B. Objectif d'une marque ajustée

1. Le but d’une marque ajustée est de réparer un dommage subi par un camp non fautif et de supprimer tout avantage obtenu par un camp fautif du fait de son infraction. Un dommage existe quand, du fait d’une infraction, un camp non fautif obtient à la table un résultat moins favorable que le résultat probable qu’il aurait obtenu si l’infraction n’avait pas eu lieu.

2. L’arbitre n’est pas autorisé à attribuer une marque ajustée sous prétexte que l’arbitrage prévu dans la Loi est, soit trop sévère, soit trop avantageux pour l’un ou l’autre camp.

C. Attribution d'une marque ajustée

1. (a) S’il le peut, l’arbitre attribuera une marque ajustée de remplacement quand, après une irrégularité, la loi lui donne le pouvoir de modifier la marque.
Une telle marque remplace le score obtenu à la table.

(b) En attribuant une marque ajustée de remplacement, l’arbitre devrait chercher à déterminer le plus précisément possible le résultat probable de la donne si l’infraction n’avait pas eu lieu..

(c) Une marque ajustée de remplacement peut être pondérée pour tenir compte de la probabilité de plusieurs résultats possibles, mais il ne sera tenu compte que des seuls résultats qui auraient pu être obtenus légalement..

(d) Si les possibilités sont nombreuses ou peu évidentes, l’arbitre peut attribuer une marque ajustée artificielle (voir C2 ci-dessous).

(e) Si, après l’irrégularité, le camp non fautif a contribué à son propre dommage :
- soit par une très grave erreur (sans lien avec l’infraction)
- soit par une action aventureuse, dont il aurait pu, en cas d’insuccès, espérer l’annulation par l’arbitrage, alors :
  (i) on attribue au camp fautif la marque ajustée qu’il aurait reçue par l’arbitrage de son infraction ;
  (ii) le camp non fautif ne reçoit aucune compensation pour la partie du dommage résultant de sa propre action.

2. (a) Lorsque, suite à une irrégularité, aucun résultat ne peut être obtenu [voir également C1(d)], l’arbitre attribue une marque ajustée artificielle, en fonction de la responsabilité de l’irrégularité, à savoir :
- moyenne moins : au plus 40 % des points de match possibles en tournoi par paires à un concurrent entièrement fautif ;
- moyenne : 50% en tournoi par paires à un concurrent seulement partiellement fautif ;
- moyenne plus : au moins 60 % en tournoi par paires à un concurrent totalement non fautif.

(b) Quand l’arbitre attribue une marque ajustée artificielle de moyenne plus ou moyenne moins dans un match en IMP, cette marque est normalement de plus 3 IMPs ou de moins 3 IMPs. Avec l’accord de l’organisme responsable, l’Organisateur de l’Epreuve peut la modifier comme le prévoient les Lois 78D, 86B3 et (d) ci-dessous.

(c) Ce qui précède ne s’applique pas à un concurrent non fautif obtenant sur une séance un score supérieur à 60% ni pour un concurrent fautif obtenant sur une séance un score inférieur à 40% (ou l’équivalent en IMPs). Dans ces cas on leur attribue le pourcentage obtenu (ou l’équivalent en IMPs) sur les autres donnes de la séance.

(d) L’Organisme Responsable peut prévoir des circonstances dans lesquelles un concurrent ne peut obtenir de résultat sur plusieurs donnes pendant la même séance *. Les marques attribuées pour chacune de ces donnes peuvent être différentes de celles prévues en (a) ou (b) ci-dessus.

3. Dans les épreuves individuelles, l’arbitrage rendu et les marques ajustées attribuées s’appliquent de la même manière pour les deux joueurs du camp fautif, même si un seul des deux peut être responsable de l’irrégularité. Toutefois l’arbitre n’infligera pas de pénalité de procédure au partenaire d’un joueur fautif s’il pense qu’il n’est en aucune façon responsable de l’infraction.

4. Quand l’arbitre attribue des marques ajustées qui ne se compensent pas en match par K.O., le score de chaque concurrent sur la donne est calculé séparément. La moyenne de ces deux marques est alors attribuée aux deux concurrents.


* Pour les épreuves FFB voir le Règlement National des Compétitions

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Loi 13 – Nombre incorrect de cartes (2)

A. Aucune déclaration faite

Si aucun des joueurs ayant un nombre incorrect de cartes n’a déclaré :

1. L’arbitre corrige l’anomalie et, si aucun joueur n’a à ce stade vu une carte d’un autre joueur, exige que la donne soit jouée normalement.

2. Quand il établit qu’une ou plusieurs poches de l’étui contenaient un nombre incorrect de cartes et qu’un joueur a vu une ou plusieurs cartes de la main d’un autre joueur, l’arbitre permet de jouer et de scorer la donne. Puis, s’il considère que l’information extrinsèque a affecté le résultat de la donne, il attribue une marque ajustée [voir Loi 12C1(b)] et peut pénaliser un joueur fautif.

B. Découvert pendant les annonces ou le jeu

Quand l’arbitre détermine que la main d’un joueur contenait initialement plus de 13 cartes, celle d’un autre joueur en contenant moins et qu’un joueur avec un nombre incorrect de cartes a déclaré :

1. Si l’arbitre estime que la donne peut être corrigée et jouée, la donne doit être jouée telle quelle, sans changement de déclaration. A la fin du jeu l’arbitre peut attribuer une marque ajustée.

2. Dans le cas contraire, quand une déclaration a été faite avec un nombre incorrect de cartes, l’arbitre attribue une marque ajustée [voir Loi 12C1(b)] et peut pénaliser un joueur fautif.

C. Carte en trop

Toute carte surnuméraire ne faisant pas partie de la donne est enlevée si elle est trouvée. Les annonces et le jeu continuent sans autre rectification. Aucune marque ajustée ne sera attribuée, sauf s’il est établi qu’une telle carte a été jouée dans une levée fermée.

D. Jeu terminé

Quand il est déterminé, après la fin du jeu, que la main d’un joueur contenait à l’origine plus de 13 cartes et la main d’un autre joueur moins, l’arbitre doit annuler le résultat et attribuer une marque ajustée (la Loi 86B peut être appliquée). Un concurrent fautif est passible d’une pénalité de procédure.


(2) Cette Loi s’applique s’il est établi qu’une ou plusieurs mains contiennent plus de 13 cartes. Voir la Loi 14 pour des cas impliquant un jeu défectueux.

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Loi 14 – Carte(s) manquante(s)

A. Main constatée incomplète avant le début du jeu

S’il est constaté avant que l’entame ne soit rendue visible qu’une ou plusieurs mains contient moins de 13 cartes, aucune n’en ayant plus de 13, l’arbitre recherche toute carte manquante et :

1. Toute carte retrouvée est restituée à la main incomplète.

2. Si une ou plusieurs cartes ne sont pas retrouvées, l’arbitre reconstitue la donne en utilisant un autre jeu de cartes.

3. Les annonces et le jeu continuent normalement sans modification d’aucune déclaration faite, la main reconstituée étant censée avoir toujours contenu toutes ses cartes.

B. Main constatée incomplète par la suite

Après que l'entame a été rendue visible (et jusqu'à la fin de la période de correction), s'il est constaté qu'une ou plusieurs mains contient moins de 13 cartes, aucune n'en ayant plus de 13, l’arbitre recherche toute carte manquante et :

1. Pour toute carte retrouvée parmi les cartes jouées, la Loi 67 s’applique.

2. Toute carte retrouvée ailleurs est restituée à la main incomplète. Des rectifications et/ou des pénalités peuvent être appliquées (voir B4, ci-après).

3. Pour toute carte non retrouvée, l’arbitre reconstitue la donne en utilisant un autre jeu de cartes. Des rectifications et/ou des pénalités peuvent être appliquées (voir B4, ci-après).

4. Toute carte restituée dans les conditions du paragraphe B de cette Loi est considérée comme ayant toujours appartenu à la main incomplète. Elle peut devenir une carte pénalisée et le fait de ne pas l’avoir jouée peut constituer une renonce.

C. Information provenant de la restitution d’une carte

La connaissance de la restitution d’une carte constitue une information non autorisée pour le partenaire du joueur dont la main contenait un nombre incorrect de cartes.

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Loi 15 – Mauvais étui ou mauvaise main

A. Cartes d’un mauvais étui

1. Une déclaration est annulée (ainsi que toute déclaration ultérieure) si elle a été faite par un joueur détenant des cartes prises dans un mauvais étui.

2. (a) Si le partenaire du joueur fautif a déclaré par la suite, l’arbitre attribuera une marque ajustée.

(b) Sinon, le joueur fautif, après avoir pris connaissance de la bonne main, déclare à nouveau et les annonces continuent normalement à partir de là.

(c) La Loi 16C s’applique à toute déclaration retirée ou annulée.

3. Si par la suite le joueur fautif répète sa déclaration sur l’étui dont il avait pris par erreur les cartes, l’arbitre peut autoriser le jeu normal de cet étui mais il attribue des marques ajustées artificielles si la déclaration du joueur fautif diffère (3) de la déclaration annulée.

4. Une pénalité de procédure (Loi 90) peut être mise en plus de l’arbitrage ci-dessus.

B. Mauvais étui découvert pendant la période des annonces ou du jeu (4)

Si, après le début de la période des annonces, l’arbitre constate qu’un concurrent joue un étui qui ne lui est pas destiné à ce tour :

1. Si un ou plusieurs joueurs à la table ont joué la donne auparavant, avec les bons adversaires ou non, la donne est annulée pour les deux camps.

2. Si aucun des quatre joueurs n’a joué la donne auparavant, l’arbitre exigera que les annonces et le jeu se terminent. Il entérinera le score et pourra exiger que les deux paires jouent la bonne donne l’une contre l’autre par la suite.

3. L’arbitre attribuera une marque ajustée artificielle [voir la Loi 12C2(a)] à tout concurrent privé de l’occasion d’obtenir un score valable.


(3) Une déclaration de remplacement diffère si sa signification est très différente ou si elle est psychique.
(4) Cette Loi s’applique uniquement pour les épreuves individuelles et par paires – voir la Loi 86 pour les matchs par équipes.

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Loi 16 – Informations autorisées et non autorisées

A. Utilisation des informations par les joueurs

1. Pendant les annonces ou le jeu, un joueur a le droit d’utiliser les informations provenant :

(a) de déclarations ou de jeux légaux de la donne en cours (y compris les déclarations ou jeux illégaux mais acceptés) à l’exclusion d’informations non autorisées provenant d’autres sources ;

(b) d’informations autorisées provenant d’actions retirées (voir C.) ;

(c) d’informations autorisées par une Loi, un règlement ou, sans indication contraire, résultant de procédures légales autorisées par ces Lois et règlements (mais voir B1 ci-après) ;

(d) d’informations connues du joueur avant de prendre ses cartes (Loi 7B) et dont les Lois n’interdisent pas l’utilisation.

2. Les joueurs peuvent également tenir compte de l’estimation de leur score, des caractéristiques de leurs adversaires et de toute disposition régissant la compétition.

B. Information extrinsèque venant du partenaire

1. Aucune information extrinsèque provenant du partenaire pouvant suggérer une déclaration ou un jeu n’est autorisée. Cela inclut :
- des remarques, des questions, des réponses à des questions ;
- des alertes inattendues ou l’absence d’alertes ;
- une hésitation flagrante, une rapidité inhabituelle, une insistance particulière, une intonation, un geste, un mouvement ou un maniérisme.

(a) Un joueur ne peut pas choisir une déclaration ou un jeu manifestement suggéré par une information non autorisée à moins qu’il n’existe aucune alternative logique.

(b) Une action constitue une alternative logique dès lors qu’elle serait sérieusement envisagée par une proportion non négligeable de joueurs de même niveau, utilisant la même méthode, et que certains pourraient la choisir.

2. Quand un joueur considère qu’un adversaire a rendu une telle information perceptible et qu’un dommage pourrait en résulter, il peut, à moins que les règles de l’Organisme Responsable ne l’interdisent * (ces règles peuvent imposer l’appel à l’arbitre), annoncer qu’il réserve ses droits d’appeler l’arbitre ultérieurement (les adversaires devraient appeler l’arbitre immédiatement s’ils contestent le fait qu’une information non autorisée pourrait avoir été transmise).

3. Quand un joueur a une sérieuse raison de croire qu’un adversaire qui a une alternative logique a choisi une action suggérée par une telle information, il devrait appeler l’arbitre à la fin du jeu (5) . L’arbitre attribuera une marque ajustée (voir Loi 12C1) s’il considère qu’une infraction à la Loi a avantagé le fautif.

C. Information provenant de déclarations ou de jeux retirés

Quand une déclaration ou un jeu a été retiré comme prévu dans ces Lois :

1. Pour un camp non fautif, toute information provenant d’une action retirée est autorisée que ce soit son action ou celle de l’adversaire.

2. Pour un camp fautif, l’information provenant de toute action retirée n’est pas autorisée, qu’elle soit de sa propre action ou de l’action du camp non fautif. Un joueur d’un camp fautif n’est pas autorisé à choisir une déclaration ou un jeu manifestement suggéré par une information non autorisée à moins qu’il n’y ait aucune alternative logique.

3. L’arbitre attribuera une marque ajustée (voir Loi 12C1) s’il considère qu’une infraction à C2 a lésé le camp non fautif.

D. Information extrinsèque d’autres sources

1. Quand un joueur reçoit accidentellement une information extrinsèque sur une donne qu’il est en train de jouer ou doit jouer [par exemple en regardant une mauvaise main, en entendant des annonces, des remarques ou des résultats, en voyant des cartes à une autre table ou en voyant une carte appartenant à un autre joueur à sa propre table avant le commencement des annonces (voir également la Loi 13A)], l’arbitre devrait être averti sur-le-champ, de préférence par celui qui a reçu l’information.

2. Si l’arbitre considère que l’information pourrait probablement influencer le jeu normal, il peut, avant qu’aucune déclaration ne soit faite :

(a) si le type d’épreuve ou de marque le permet, changer la position des joueurs à la table, de telle façon que le joueur qui a reçu l’information sur une main détienne cette main, ou

(b) si la forme de la compétition le permet, faire redonner par ces joueurs, ou

(c) autoriser le jeu de la donne, se tenant prêt à attribuer une marque ajustée s’il juge que l'information extrinsèque a affecté le résultat, ou

(d) attribuer une marque ajustée artificielle (par équipes voir la Loi 86B).

3. Si une telle information extrinsèque est reçue après la première déclaration et avant la fin du jeu, l’arbitre procède comme en 2(c) ou 2(d) ci-dessus.


* La FFB ne l’interdit pas.
(5) Appeler l’arbitre plus tôt ou plus tard ne constitue pas une infraction.

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